В дружеских объятиях дракона: принесет ли Китай пользу российской отрасли видеоигр
В совместном коммюнике по итогам встречи 21 августа глав правительств России и Китая стороны зафиксировали договоренность «наращивать сотрудничество в индустрии видеоигр, содействовать продвижению российских и китайских компьютерных игр на рынках двух стран». Однако то, что красиво и гладко выглядит на бумаге, в реальности может обернуться не столь радужными перспективами в силу диспропорций в размерах населения и общем уровне экономического развития двух стран, рассуждает директор Межконтинентальной киберспортивной лиги Александр Горбаченко.
Аудитория компьютерных видеоигр в России составляет, по экспертным оценкам, примерно 30-60 млн человек, а в Китае — около 668 млн. Если общий объем российского видеоигрового рынка оценивается сегодня примерно в 100 млрд рублей, или чуть более $1 млрд (или около $3 млрд по более оптимистичным расчетам), то в КНР его размеры достигают $43 млрд. Разница даже не в разы, а в десятки раз. Более того, отечественный геймдев страдает от хронического недофинансирования, нехватки квалифицированных кадров и игрового железа отечественного производства.
В то же время китайские инвесторы часто испытывают затруднения с тем, куда вложить избыток свободных средств в условиях проблем на рынках недвижимости и акций. Китайские компании довольно активно приобретают иностранных разработчиков видеоигр. Например, Tencent в 2011 году приобрела 93% акций Riot Games за $400 млн, а к концу 2015 года — и оставшиеся 7%. Компания выкупила и 40% акций Epic Games, 84% акций Supercell, а также является миноритарным акционером в ряде других крупных компаний. Китайские компании готовы вкладывать средства и в российский IT-сектор, в том числе в разработку российских видеоигр. Однако без тщательно проработанных механизмов правового регулирования иностранных инвестиций в российскую видеоигровую отрасль наша страна рискует лишиться технологического и финансового суверенитета в этой весьма перспективной и важной сфере.