Просвещенная утопия
«Игры в кости и другие нелепые и гибельные забавы такого рода неизвестны утопийцам. У них в ходу две игры, похожие на наши шашки. Первая — бой чисел, где одно число ловит другое. Во второй пороки сражаются с добродетелями». Томас Мор. Утопия
Добродетельные жители Утопии, по всей видимости, играли в ритмомахию — заумную математическую стратегию, которая появилась на свет не столько в качестве развлечения, сколько для обучения теории чисел. Автором ритмомахии считали Пифагора, и, хотя в греческих источниках игра не упоминается, след явно ведет к величайшему эллинскому мудрецу. Правила ритмомахии, в которой игроки должны выстраивать фигуры в арифметические, геометрические и гармонические прогрессии, первым сформулировал монах Асило из Вюрцбурга в 1030 году, чтобы помочь студентам освоить «Основы арифметики» Боэция. Аниций Манлий Северин Боэций, римский философ и государственный деятель, создавал учебники на основе знаний греческих ученых, прежде всего пифагорейцев. На фреске Рафаэля «Афинская школа» Боэций заглядывает через плечо Пифагора в его записи.
Ритмомахию также называют аритмомахией — это греческое слово переводится как «бой чисел», и именно так игру обозначает в своем романе Томас Мор. Граждане Утопии, работавшие не больше шести часов в сутки, могли позволить себе изощренное интеллектуальное развлечение. Но для людей в реальном мире ритмомахия оказалась слишком сложной, и уже в XVII веке о ней не вспоминали даже тогдашние «вассерманы»… Пока в XX столетии у «игры философов» вдруг не появилась наследница.
Преподаватель физики и химии Том Крушевски придумал чейз (англ. «погоня») в 1980-х. В этой игре тоже все решают числа, но освоить ее, в отличие от ритмомахии, можно за пять минут. Изобретатель будто бы приладил к сложнейшему суперкомпьютеру простой и дружелюбный интерфейс: играть в чейз легко научится даже ребенок, но постичь всю глубину этой стратегии не под силу и мудрецу.
Дружелюбие чейза основывается на нескольких изящных идеях. В игре используются кости, но их не бросают: кубики служат фигурами. Число на верхней грани кости обозначает ранг. Фигуры разных рангов ходят по-разному, каждая со своей скоростью. В отличие от шахмат в чейзе ходы не приходится заучивать — цифры на костях служат подсказками. Единственное, что нужно запомнить, — это число 25, ключевую сумму, к которой сводится каждая стратегическая кампания и каждый маленький шаг в игре. Фигуры могут неоднократно менять ценность и скорость. Они превращаются друг в друга, делятся на части, из слабых становятся сильными, из юрких — дальнобойными.