Портальная пушка и AWP: самое легендарное оружие из игр
Оружие в видеоиграх сегодня уже не просто набор пикселей, а сокровище, за которым охотятся как в виртуальном мире, так и в реальном — например, за коллекционными копиями.

Фанаты хранят на полках реалистичную модель портальной пушки из Portal, косплееры позируют с топором «Левиафан» из God of War, а игроки охотятся за редкими видами пушек и скинов в шутерах.
Как разработчики превращают 3D-модели в предметы искусства и наполняют их жизнью, рассказала команда издателя и разработчика игр Astrum Entertainment: руководитель проекта Warface Максим Бурак, руководитель отдела бренд-менеджмента Иван Сидоренко и директор департамента разработки игр Анастасия Джиоева.
Как рождается идея?
Игровой дизайн — сложный процесс, в котором каждый элемент подчиняется основной идее проекта. Над созданием оружия в крупных студиях работает большая команда специалистов — от геймдизайнеров до звукорежиссеров, которые находятся в постоянной коммуникации. Первое, над чем трудятся разработчики, — концепт. На этом этапе клинки и штурмовые винтовки существуют только в таблицах, текстовых документах и набросках иллюстраций.
Каким бы красивым ни было оружие, в первую очередь игроки ждут интересного геймплея с ним. Геймдизайнер определяет его роль в игровом процессе: оно рассчитано на ближний или дальний бой? Какие у оружия урон и скорость атаки? Есть ли уникальные способности (поджиг, заморозка и другие)? В некоторых случаях из ответов на эти вопросы рождаются центральные игровые механики проектов, как в Portal, где игроку предлагается решать пространственные головоломки при помощи портальной пушки. Помимо геймдизайнера, на этом этапе активно вовлечен концепт-художник (воплощает идеи в 2D-иллюстрации) и нарративный дизайнер (продумывает лор).

Вернемся к «Левиафану». Его центральная механика «бумеранг» (оружие можно метнуть и вернуть в руки) позволяет использовать топор в разных игровых условиях — в бою и в решении головоломок. После определения основной механики разработчики углубляют геймплей и делают его более разнообразным.
Так, центральная механика обретает вид усеянного рунами магического топора (специалисты, отвечающие за визуальный дизайн), ранее принадлежавшего жене главного героя (нарративный дизайнер). Тяжелый топор подходит как характеру Кратоса, так и к новому сеттингу игры, переместившейся из Греции в суровую Скандинавию.

Рассмотрим другой подход в контексте онлайн-шутеров. Обычно в таких проектах разработчики стремятся продемонстрировать разнообразие оружия, давая игрокам возможность определить темп и стиль игры, а также тактику ведения боя. В таких проектах, как Battlefield или Warface, игроки могут выбрать один из четырех классов, у каждого из которых свой арсенал, от пистолетов до пулеметов и снайперских винтовок, к которому постоянно добавляются новые модели. Поэтому среди задач разработчиков — не только придумать интересный концепт, но и тонко вплести его характеристики в баланс игры.