Не игрушка: Forbes составил рейтинг главных игроков киберспорта
Умы многих инвесторов и участников рынка начинает занимать новая индустрия, которая развивается практически экспоненциально, превращаясь в миллиардный бизнес — киберспорт
В 2018 году прогнозируется оборот киберспортивной отрасли в $906 млн. Американский Forbes впервые составил рейтинг компаний в этой отрасли, оценив их капитализацию. Как возник этот рынок?
От игры к бизнесу
Еще 15-20 лет назад компьютерные игры служили для большинства граждан развлечением, за которое приходилось платить деньги. Люди покупали игры на различных носителях или платили владельцам компьютерных клубов.
Все изменилось с приходом в жизнь практически каждого игрока (геймера) интернета и сетевых технологий (2006—2008 гг.), которые принесли возможность играть в коллективные игры. Первоначально сетевые игры имели локальный характер, когда количество игроков было ограничено возможностями сети (период активного развития игровых клубов по всему миру), но по мере развития облачных технологий, роста производительности процессоров и видеокарт персональных компьютеров количество игроков резко увеличилось.
Примерно в 2011—2014 году начинается активное развитие сетевых игр, в которых геймеры смогли принимать участие удаленно. Но пока речь шла о классической модели монетизации: производители продавали игры или брали ежемесячную плату за доступ к ним, а также продавали игровые артефакты.
Спустя несколько лет активное развитие социальных сетей привело к тому, что стоимость участия в игре и доступа к ней существенно снизилось. Именно это стало одной из причин столь стремительного роста популярности киберспорта. Обработка существенной части задач в облачных сервисах и удешевление производительных чипов сделало доступными игры FIFA PRO, Counter Strike:GO и DOTA 2.