История одного советского IT-стартапа. Кто придумал тетрис
Говорят, история полна невероятных совпадений. С тетрисом, например, так и произошло: простую компьютерную игру, состоящую из «кирпичиков» разной формы, разработали в СССР за год до запуска более масштабной головоломки — экономической и политической перестройки. О том, как советский программист создал IT-стартап, на котором заработаны миллиарды долларов, «Сноб» рассказывает во второй серии проекта «Кто придумал»
Посевная стадия: как создали тетрис
В советское время было не так много настольных игр для взрослых: шахматы, шашки, домино и разные головоломки, например «Пентамино», в которой требовалось из плоских фигурок разной формы сложить заданный объект, например прямоугольник. Название головоломка получила благодаря количеству блоков в фигурках — их всегда было пять, или «пента», если по-древнегречески. Именно эту игру в 1984 году советский программист Алексей Пажитнов пытался адаптировать под компьютер «Электроника-60».
Дисплей «Электроники» показывал только цифры, буквы и знаки препинания. Пажитнов придумал, как реализовать игру на устройстве с таким ограниченным функционалом. Он очертил игровое поле восклицательными знаками — слева, справа и снизу. Сверху границы не было, оттуда спускались фигурки, нарисованные с помощью квадратных скобок. Позже это игровое поле назвали «стаканом». Из-за того, что компьютеру не хватало мощности, количество блоков в одной фигурке пришлось сократить с пяти до четырех. Четыре — «тетра», опять же по-древнегречески. Пажитнов соединил это слово с названием своей любимой игры — «теннис». Так и появился «тетрис». Принцип игры был такой же — заполнять ряды «стакана». Игра заканчивалась, когда фигурки переставали помещаться в «стакан».
Игра моментально захватила умы коллег Пажитнова — сотрудников Вычислительного центра имени А. А. Дородницына РАН. Они рубились в тетрис в свободное время, а иногда и вместо работы. Вряд ли кто-то всерьез думал, что на вирусной головоломке можно заработать большие деньги. Перестройка еще не началась, в праве на частную и интеллектуальную собственность. Пажитнов просто решил интересную для себя задачку и собрал первых фанатов игры.
Со временем Пажитнов усовершенствовал программу, добавив одно правило: если игроку удавалось заполнить кирпичиками целый ряд, то он исчезал. Благодаря этому игра могла продолжаться дольше. Потом один из коллег Пажитнова привлек к доработкам 16-летнего вундеркинда Вадима Герасимова. Школьник однажды приехал в Вычислительный центр на экскурсию вместе с классом, а после стал приходить туда почти каждый день. Вадим научился работать с компьютерами IBM и помог перенести игру на эту платформу, добавил таблицу очков и перевел все на английский язык.
Согласно книге «Эффект Тетриса: игра, захватившая мир» (The Tetris Effect: The Game that Hypnotized the World) Дэна Экермана, в ранних версиях тетриса была еще кнопка скрытия игры — на случай, если в кабинет заигравшихся программистов внезапно зайдет руководство. Но слухи о головоломке все же дошли до шефов. Научному руководителю Пажитнова Виктору Брябину игра пришлась по душе. Он гордился своим подчиненным и верил, что у разработки огромный потенциал за рубежом. Поэтому он решил отправить экземпляр игры коллегам из самой свободной страны соцблока — Венгрии.