Как техногики выручили 1,6 млрд рублей на шутере в виртуальной реальности
Владимир Скоробогатов и Никита Белов пять лет продавали оборудование для клубов виртуальной реальности, пока в 2020 году не открыли свой. Решиться помогла встреча с соучредителем студии разработки VR-игр VirtuActions Григорием Исаковым и его коллегой Юрием Вотинцевым. Новые знакомые объединились, разработали совместный шутер Warpoint Arena и запустили одноименную сеть клубов. За следующие три года она разрослась до 200 точек с годовой выручкой 1,6 млрд рублей. Впрочем, не обошлось без проблем: в 2022 году партнер Исакова по VirtuActions Никита Анищенко оспорил права на Warpoint Arena, заверив, что исходный код принадлежит ему.
Помещение площадью несколько сотен квадратных метров заполнено десятком людей в шлемах и с пластиковым оружием в руках. Все они — участники шутера от Warpoint, которая развивает крупнейшую сеть клубов виртуальной реальности в СНГ. За 2023 год аналог Counter-Strike для VR позволил компании нарастить число точек до 200, а общую выручку — до 1,6 млрд рублей. Он же стал причиной спора, который испортил репутацию Warpoint на рынке.
Сооснователи сети, Никита Белов и Владимир Скоробогатов, познакомились в Екатеринбурге, на первом курсе Уральского государственного экономического университета, и быстро сдружились. Оба учились на финансистов и, по собственным словам, были техногиками — интересовались новыми технологиями и играми. По окончании вуза в 2013 году Белов устроился экономистом в Уральскую горно-металлургическую компанию, а Скоробогатов — коммерческим директором в небольшую строительную фирму. Спустя год обоим наскучил наем, они решили уволиться и запустить совместный бизнес.
Идея проекта появилась в том же 2014 году, когда американский стартап Oculus VR выпустил очки, или шлем виртуальной реальности Oculus Rift Developer Kit 2. Гарнитура была дешевле и компактнее аналогов и могла подключаться к домашним компьютерам. «Это был первый продукт для потребительского рынка», — утверждает Белов. Ему вторит директор по цифровым креативным индустриям фонда «Сколково» Алексей Каленчук. В России изделия не продавались, и партнеры решили занять нишу. Осенью 2014 года они нашли посредника в США, который к концу года организовал им доставку десяти VR-шлемов Oculus. Одно изделие в официальном магазине стоило около $400 (около 15 300 рублей по среднему курсу за 2014 год). А всего покупка с учетом логистики обошлась приятелям почти в 400 000 рублей. Партия разошлась за неделю — предприниматели продавали устройства через Avito примерно по 70 000–80 000 рублей за штуку. Чистая прибыль составила по меньшей мере 250 000 рублей.
Интерес к устройствам убедил друзей заняться перепродажей VR-шлемов. К декабрю 2014 года они сверстали сайт и запустили контекстную рекламу. Но вскоре решили сменить бизнес-модель. Из разговоров с клиентами они узнали, что те в основном покупают изделия не для личного пользования, как полагали партнеры, а в бизнес-целях. Многие оборудовали с помощью них островки с VR-аттракционами в торговых центрах. Этот тренд подтверждает Каленчук. По его словам, после выпуска Oculus по всему миру стали появляться «микрокиоски» с VR-аттракционами, чаще всего симуляторами американских горок.
Скоробогатов и Белов разработали готовое решение для запуска подобных точек. Пакет, кроме шлема, включал стойку, компьютер и телевизор, куда транслировалось изображение с очков. Один набор стоил от 200 000 до 400 000 рублей в зависимости от комплектации, мощности устройств и количества игр, которые скачивались из игрового маркетплейса Steam, рассказывает Белов. Оборудование партнеры закупали через дистрибьюторов в России. Обновленный проект получил название Oculus 96 и по итогам 2015 года принес основателям 22 млн рублей выручки, а за 2016-й — 36 млн рублей.
Веяния рынка
К 2017 году в нише наметился новый тренд. По словам Каленчука, параллельно «островкам» с VR-аттракционами в России стали появляться крупные игровые зоны и игровые клубы. В них размещали несколько аттракционов, например вращающиеся кресла с симуляторами американских горок, полета и пр. Среди заметных игроков того периода Каленчук выделяет клубы VR Tech, Anvio и Engage2VR.
Изменения на рынке побудили Белова со Скоробогатовым разработать второе предложение — VR-клуб под ключ. По запросу клиентов партнеры создавали дизайн-проект игровой зоны, подбирали оборудование, настраивали игры, помогали с запуском сайта. Новое направление принесло свои плоды: выручка по итогам 2017-го составила 48 млн рублей, а компанию переименовали в VRZone.