Звонок не для учителя: как новые технологии разрушают стереотипы о школьном образовании
В ближайшие годы объем мирового рынка образования увеличится до $6-7 трлн. Каждый год доля онлайн-обучения растет более чем на 5%. Как тренд на использование новых технологий меняет школьное образование во всем мире (и даже в России), объясняют руководители Лаборатории геймификации Сбербанка Иван Филь и Павел Жуков.
По оценкам экспертов, мировой рынок Educational technology (EdTech) к 2025 году вырастет более чем вдвое — со $158 млрд до $342 млрд. Это касается и России: темпы роста российских образовательных технологий — 17-25% в год.
По мнению аналитиков из TAP Advisors, J'son & Partners Consulting, Ambient Insight, Edutainme и других, Россия — драйвер роста цифрового образования в Восточной Европе. Это значит, что рано или поздно новые методики вытеснят консервативную систему обучения, унаследованную от советских времен. Привычный тайминг в 45 минут не рассчитан на учеников с разным уровнем восприятия, уроки не вовлекают класс в образовательный процесс, а оценки не заставляют детей учиться усерднее.
Модернизировать учебный процесс помогают переосмысление ролей учителя и ученика, новые диджитал-решения и геймификация.
История игр в образовании
Элементы игры были в образовании столько, сколько само оно существует: в них начали играть еще античные школьники. Например, изучая римское право, в ходе урока ученики моделировали преступную ситуацию, а следом тут же ее разрешали.
В начале прошлого века ученые предприняли первые попытки изучения игровых практик. В 1938 году была опубликована одна из первых работ на эту тему — трактат Homo Ludens, «Человек играющий» голландца Йохана Хёйзингу, где он объясняет влияние игр на общество и мотивацию индивида.
В 1980-х в США появилась философия видеоигр, а чуть позже в Европе зародилась новая область исследований — Game Studies. Игрофикацию изучали и внедряли даже в СССР: слоган «пятилетку в 4 года» — не что иное, как мотивационный элемент «рабочей игры».
Геймификация как система начала формироваться в 2000-х годах вместе с развитием цифровизации. В 2010-х ее стали внедрять в бизнес и образование — она стала ответом на однотипность и консервативность процессов.
Механика
Сегодня геймификация — система, которая работает с внешней стороной образовательного и в целом любого процесса. Она не меняет контент, а создает «упаковку», которая стимулирует обучающихся. Это квесты, уровни, аватары (персонажи, в которых «перевоплощается» ученик) и PBL-элементы: points (очки), badges (бейджи) и leaderboards (рейтинги лидеров).