Итак, вы внутри матрицы: какую рекламную кампанию развернули создатели "Матрицы"
“Матрица” стирает границы между реальностью и ее симуляцией — не только в фильмах. Warner Bros. и сестры Вачовски были последовательны в своих киберпанк-воззрениях, поэтому после выпуска первой части действительно погрузили фан-базу в гиперреальность. Рассказываем, как команда, работающая над трилогией, запустила рекламную кампанию, отправляющую зрителей на интерактивный сайт — космический корабль, и превратила зрителя в игрока виртуального пространства.
Фан-база киберпанк-литературы, футурологи, киноведы — большинство сходится на том, что “Матрица” была первым фильмом интернет-эры об интернет-эре. Если быть точнее: одним из первых фильмов — чуть меньше чем через месяц в прокат вышел затрагивающий аналогичные темы “Тринадцатый этаж” — довольно влиятельный в культурном плане, но уступающий в популярности и бокс-офисе “Матрице” фильм. Как говорят некоторые киноведы, мир “Матрицы” тяжело назвать научной фантастикой в полном смысле слова, скорее это был fiction of science (научная выдумка). Гиперреальные вирт-пространства, придуманные сестрами Вачовски, были настолько детализированы, внимательны к только зарождающейся интернет-культуре и, главное, пророчески точны, что тяжело говорить о “Матрице” как о фиктивной спекуляции — уместнее назвать ее футурологическим прогнозом, догадкой науки. Несколько интеллектуальных активов, запатентованных Вачовски, стали реальностью: виртуальное пространство как цифровой ГУЛАГ (именно так технопессимисты называют Facebook (соцсеть признана в РФ экстремистской и запрещена)); интернет, как очередной рычаг так называемого надзорного капитализма (Китай и с недавних пор США); интернет как преддверие к метавселенным (Meta (признана экстремистской организацией на территории РФ), даже Minecraft).
Что еще любопытнее, создатели “Матрицы” смогли развить кибернетическую мифологию — создать свою собственную, уже не кинематографическую, симуляцию жизни в игровом и интернет-пространствах. Трилогия пыталась усечь, минимизировать разницу между реальностью и ее виртуальной репликой, как и Warner Bros. стирала грань между фиктивным миром фильмов и аудиторией. Визуальный стиль матрицы — дивная смесь мессианского христианства, эстетики манги, одеяний даосов и киберпанка — стал популярен после успеха первой части с бокс-офисом в 466 миллионов, что подтолкнуло к созданию сайта по продаже гаджетов, аксессуаров и одежды героев (возможно, это один из первых популярных примеров e-commerce для фанатов). Так, мир “Матрицы” начал проникать в наш.