Популярная механикаСтиль жизни
В темной комнате
«Электронный мозг Enoch вышел из повиновения. Кто-то пытается завладеть компьютером и одну за другой уничтожает виртуальные реальности, которыми он управляет. Вы должны помочь! Ваши разумы будут подключены к компьютеру, где вы столкнетесь с предметными воплощениями машинного кода, с ловушками, задачами и пазлами. Доберитесь до конца – освободите Enoch и спасите от гибели те миры, что еще можно спасти. И заклинаю вас, берегите энергию».
Логические головоломки и тайные надписи, скрытые ключи, шифры, намеки и секреты – всё, чем до недавнего времени можно было развлечься только в компьютерной игре, вдруг стало настоящим и модным. По всему миру работают тысячи эскейп-румов, где можно в реальности пройти квест, доказать свою сообразительность и ловкость, решить все загадки и уложиться в заданное время. Центром этого движения в Европе считается Будапешт, где более 80 компаний предлагают азартным игрокам сотни квестов на любой вкус, в атмосфере постапокалипсиса или Средневековья, «нехорошей квартиры» или космического корабля. В Будапеште же состоялась и первая попытка превратить эскейп-румы в массовый спорт, в телевизионное шоу, в новую игровую индустрию. «Популярная механика» побывала на мировом финале Red Bull Mind Gamers, чтобы выяснить, чего ожидать от «комнатных» квестов в будущем.
Прошлое: игры
Начало моды на эскейп-румы относят к 2007 году, когда японская компания SCRAP открыла первый комнатный квест в Киото. Успех помог запустить новые проекты под брендом Real Escape Game, а в 2012–2013 годах квесты быстро распространились по миру. Сначала они пришли в страны Восточной Азии, через Венгрию оказались в Европе, а потом пересекли и океаны, добравшись до Америки, Австралии, России. Сегодня число эскейп-румов в Москве приближается к 800, свои квесты проводятся в десятках городов страны.
Понемногу превращаясь в полноценный развлекательный бизнес, это занятие часто остается уделом энтузиастов. По данным канадского профессора Скотта Николсона, примерно треть создателей эскейп-румов вовсе не видели аналогичных проектов и действуют по наитию и собственному опыту развлечений. «Множество игровых комнат появились независимо друг от друга, – говорит профессор. – Их авторы вдохновлялись совершенно другими жанрами».
Имя: Скотт Николсон ака «Злобный геймдизайнер»
Образование: Университет Северного Техаса в Дентоне
Работа: Профессор лаборатории геймдизайна в университете Уилфрида Лорье
Среди предшественников эскейп-румов называют соревнования по командному решению задач – такие как турнир Mystery Hunt, который проводится Массачусетским технологическим институтом с 1992 года. Не было бы квестов и без салонных детективных игр, гости которых при поддержке актеров погружаются в сюжет, пытаясь распутать криминальную загадку. И конечно, в этом ряду надо упомянуть командные игровые шоу во главе со знаменитым «Форт Боярд», а также бесконечную череду компьютерных квестов, начиная с первого, вышедшего в 1975 году.