8 эпических фейлов известных разработчиков игр
Когда есть бесконечно много денег и энтузиазма — что из этого может пойти не так? Неудачники игровой индустрии научат тебя многому. Или ничему.
Когда человечище делает что-то хорошее, ожидаешь, что он будет надежно клепать годноту и в будущем. Это же логично — товарищ набирается опыта, и его последующие проекты будут еще круче. Только жизнь полна убийственных сюрпризов. Мы собрали главные такие истории в назидание потомкам. И здесь есть случаи посложнее, чем просто игры.
Клифф Блезински и его Lawbreakers (2017)
Начнем с нетипичного лузерства. Шутер от Клиффа Блезински, одного из главных дизйанеров великих серий Unreal и Gears Of War, обладает признаками яркой игры — геймплей отточенный, мапдизайн славный, техническая часть на уровне. Но в чём ценность этого в сетевом шутере, если в него никто не играет?
В результате корявого маркетинга, смены ценовой модели (вместо заявленной Free-to-Play введена платная система), в Lawbreakers просто… никто не играл. Игра собирала не более 7 тысяч игроков единовременно, которые быстро разбежались. Возврат к F2P-модели не помог, и в результате, в сентябре 2018 года сервера игры были закрыты навсегда, отрезая хоть какую-то возможность поиграть в неё даже с энтузиастами. Ведь инструментов, чтобы поднять свой сервер нет, как и какой-либо одиночной или совместной компании, из-за чего она просто весит мёртвым грузом в библиотеке немногочисленных владельцев. Годы разработки и горы денег — псу под хвост.
Кэйдзи Инафунэ и его Mighty No. 9 (2016)
В сентябре 2013, на Kickstarter выставили краундфадинг проекта Mighty No. 9 — духовного наследника серии Mega Man. Всё, что было на странице игры внушало доверие — и концепты, и описание потенциального геймплея, а разработкой руководил Кэйдзи Инафунэ, работавший над многими играми серии-вдохновителя, а также известный за работу к серии Dead Rising. Комбо этих факторов позволило собрать требуемый миллион за 2 дня, а конечная сумма пожертвований оказалась 4 миллиона. Что же могло пойти не так?
Как выяснилось — всё. Производственный ад, отвратительная маркетинговая компания, постоянные переносы — видеоигра с трудом и скрипом вышла в 2016 году, в позорнейшем состоянии. Помимо так себе технического состояния, где фризы могут быть не только на топовых машинах, но даже на консолях, она обладает удивительно раздражающими актёрами озвучки, незапоминающемся визуальным стилем, где финальный уровень просто куча разноцветных кубов (да-да!). Да еще геймплей — нагромождение невыполненных идей, которые скверно сочетаются между собой.
Игра также считает игроков за дураков, которые не смогут сами узнать слабости боссов, вместо этого проговаривая их прямым текстом. Результат — жуткие продажи и всеобщее разочарование.
Эрик Терешински и Ant Simulator (Так и не вышла)
Маленькая инди-студия, сделав симулятор муравья для конкурса по созданию игр за 48 часов, решила превратить свое творение в полноценный продукт. Для этого Эрик и его коллеги собрали деньги на площадке Kickstarter.
Разработчиков было всего трое. Но двое из них решили, что бабло лучше не вкладывать, а потратить сейчас — на алкоголь, дорогие рестораны и стриптиз-клубы. После всех попоек денег на игру просто не осталось, так что главе студии пришлось отменить игру, а также постепенно вернуть деньги всем, кто её предзаказал.