Александр Друзь: «Реальных подсказок в телеклубе просто не бывает»
Александр Друзь – символ интеллектуального клуба «Что? Где? Когда?», он сыграл более сотни телевизионных игр, завоевал «Бриллиантовую сову» и стал трехкратным чемпионом мира по спортивному ЧГК. «Вокруг света» поговорил о том, как рождаются озарения за игровым столом и почему ИИ не способен заменить знатока.

В этом году нашему журналу «Вокруг света» исполняется 165 лет. Вы как-то используете такие архивные издания для подготовки к играм?
Я высоко ценю «Вокруг света» как неисчерпаемый источник тем для вопросов. Я с коллегами на протяжении 29 лет провожу молодежный Гран-При «Санкт-Петербург» по интеллектуальным играм, в котором принимают участие школьники и студенты. Там требуется большое количество вопросов, не слишком сложных и фактологически понятных, и в этом плане «Вокруг света» – незаменим. Приведу пример вопроса, подчерпнутого из вашего журнала: «В 2002 году британские мастера изготовили самую большую голову высотой 122 сантиметра и весом 500 килограммов. Как сообщают, она рассчитана на полмиллиона... Чего? Ответьте фамилией». Ответ: Сэндвич. Речь о гигантской головке сыра, а Сэндвич – это фамилия.

Вы помните свой самый первый игровой вопрос?
Конечно. На стол на подносе вынесли несколько разноцветных камушков: «Уроженец Холмогор спрашивает, какое отношение имеют эти камушки к его родному городу?». Понятно, что Холмогоры – это родина Михаила Ломоносова, но как его с камнями связать? Я догадался, что их надо не просто разглядывать, а потрогать руками, посмотреть, покрутить. И обратил внимание, что они цветные только с одной стороны, и как-то подозрительно легковесны для природных камней. Предположил, что камни искусственные, скорее всего, смальта, которая используется для мозаики. А мозаику на Руси в XVIII веке возродил именно Ломоносов. Моя логическая цепочка оказалась верной, и это был правильный ответ.
Как этой передаче удается сохранять популярность на протяжении полувека?
Ведущий игры Владимир Ворошилов изначально придумал ее как многослойную, в ней скрыто несколько слоев зрительского интереса. Кто-то смотрит просто потому, что это азартное соревнование, кто-то из-за музыкальной паузы, следующий, более глубокий уровень – когда люди пытаются ответить на вопрос вместо команды. Но самый высокий уровень, когда зритель пытается ответить не вместо, а вместе с командой, вдумчиво наблюдая, как она работает, как рождаются озарения. И это все совершенно разные типы людей, поэтому охват у передачи очень большой. Ну и, конечно, дети смотрят. Так формируется привычка. И программа все время меняется в соответствии с изменениями в стране.
Как понять, хороший вопрос или нет?
Владимир Ворошилов описывал главное свойство так: хороший вопрос должен сообщать неизвестное об известном. Если такое происходит, то это великолепный вопрос. Хороший вопрос для меня – это некое литературное произведение, классический детектив. Со стройным сюжетом, экспозицией, завязкой, кульминацией, развязкой. В детективном рассказе некоторые детали являются зацепками, которые выводят сыщика на преступника. И точно так же в хорошем вопросе должны быть подсказки. Переходя от одной к другой, можно как по лестнице подняться от вопроса к правильному ответу.
Если я не ошибаюсь, это был финал одной из игр 80-х годов: «Назовите фамилию английского управляющего, который был настолько жесток к ирландским арендаторам, что они перестали с ним общаться». Я сразу знал, что речь идет о Чарльзе Бойкотте, британском управляющем, против которого в 1880 году ирландские арендаторы применили тактику жесткого остракизма, давшую название слову «бойкот». Потому что я сам над этим историческим фактом где-то полтора года думал, знал эту историю и думал, как бы ее красиво преобразовать в турнирный вопрос, и у меня никак не получалось. А Ворошилов легко, лаконично и красиво оформил.


Чем сложнее вопрос, тем больше должно быть подсказок?
Именно так. Если надо пройти всего одну ступеньку, то вопрос структурно простой. Но, согласно диалектике, самый простой вопрос одновременно может являться самым сложным: этот один единственный шаг надо сделать через конкретное знание: знаешь – ответишь, не знаешь – нет. Вот пример такого вопроса: «Назовите самое длинное название железнодорожной станции». Если ты знаешь это длиннющее название станции в Уэльсе, в котором больше 50 букв на валлийском языке – Llanfairp wllgwyngyllgogerychwyrndrobwllllanty siliogogogoch, – ответишь. В остальных случаях в хорошем вопросе заложены две-три подсказки, в суперсложных вопросах может быть четыре. Но больше четырех, по моему опыту, даже очень хорошая, сыгранная команда за одну минуту не пройдет.
