Максим Михеенко: «Россия будет оазисом игровой индустрии»
Максим Михеенко, инвестор и сооснователь компании 1518 Studios, рассказал РБК, чтó ждет стремительно развивающуюся игровую индустрию в ближайшие годы, какова в ней роль разработчиков из России и стран СНГ, за какими трендами нужно следить и во что стоит вкладываться
Максим Михеенко, российский предприниматель и инвестор, старший вице-президент и сооснователь калифорнийской 1518 Studios. Компания занимается созданием 2D- и 3D-графики для крупнейших мировых студий, в том числе для таких франшиз, как Call of Duty и Marvel's Spider-Man. В 2020 году выручка компании составила $2 млн, а в феврале 2021-го та была поглощена британским конгломератом PTW (25 лет на рынке, один из мировых лидеров по разработке решений в области видеоигр, цифровых развлечений и интерактивных медиа). Максим Михеенко стал одним из героев фильма Юрия Дудя о Кремниевой долине «Как устроена ИT-столица мира».
О ситуации на рынке
РБК: Многие свои публичные выступления вы начинаете с попытки объяснить аудитории, что видеоигры — это не просто детское развлечение, а серьезный бизнес. Неужели в 2021 году, когда игровая индустрия обходит по капитализации любое другое направление индустрии развлечений, это все еще нужно кому-то доказывать?
М.М. Действительно, в 2020 году игровая индустрия заработала $180 млрд, обойдя и кино и музыку вместе взятые. В Англии и Америке это уже всеми признанная индустрия, в которой есть крупные многомиллиардные игроки. В России и СНГ же все только начинается. У нас есть Playrix (одна из самых успешных студий по разработке мобильных игр в мире. — РБК), которая оценивается в несколько миллиардов долларов, Mail.ru, которая тоже потенциальный миллиардер, и пока все. Поэтому у аудитории СНГ, особенно у людей старше 35 лет, остается ощущение, что это все еще игрушки.
Но 2020 год, на мой взгляд, был переломным. Роман Абрамович инвестировал $20 млн в игры, Михаил Прохоров вложил $100 млн в виртуальную реальность. Большие ребята из списка Forbes наконец-то увидели в этом тренд будущего. Произошла пандемия, которая стимулировала рост индустрии.
Поэтому сейчас все меньше приходится убеждать людей в том, что это серьезно. В ближайшие пять лет индустрия будет расти на 20–30% в год. Во многом потому, что «вау-эффект» в играх пока не достигнут в такой степени, как в кино и уж тем более как в литературе или музыке.
РБК: Чем современные игры отличаются от кино и сериалов?
М.М. Netflix вывел сериалы на такой уровень по картинке, подаче и доставке, что впечатлить зрителя еще чем-то уже почти невозможно. То же самое произошло и с кино после выхода «Мстителей» и «Аватара». У игр же все еще впереди, потому что у них совершенно другие технологии. Постоянно выходят новые видеокарты, процессоры, консоли. Мы еще не достигли пика визуального насыщения, хотя и подобрались к нему очень близко. Новые игры на PlayStation 5 уже выглядят как голливудские блокбастеры. Но помимо картинки у игры есть и такие составляющие, как искусственный интеллект, физическое взаимодействие со средой, нелинейные сюжеты, — развитие в этих направлениях только начинается.
РБК: Но при этом из-за развития графики постоянно увеличивается стоимость создания игр. Поэтому большие игры становятся все более «усредненными» и целятся в каждого человека на планете — иначе вложения не окупятся. Получается, что в какой-то момент индустрия вырвется из этого круга?
М.М. Верно, игровые блокбастеры постепенно становятся блокбастерами киношными: им нужно целиться абсолютно во всех. Call of Duty и FIFA стабильно выходят каждый год, при этом новизны в них не так много. Но есть «вау-технологии», которые способны подарить эту самую новизну и вывести игры на совершенно новую ступень. Это прежде всего стриминг игр, благодаря которому мы получаем отличную картинку на любом слабом ноутбуке или даже на телефоне, нужен лишь хороший интернет.
Я буду покупать уже не игру за $50, как ту же Marvel’s Spider-Man, а подписку на месяц либо же буду оплачивать минуты игры. Игра мне наскучила за пять минут — все, включаю следующую.
РБК: Какой именно будет монетизация при такой модели?
М.М. Сейчас есть три типа монетизации. Freetoplay — это когда сама игра бесплатна, но максимально заточена на то, чтобы выжать из игрока донаты. 99 человек ничего не купят, а один купит на сто долларов.
Второй тип — как раз платные игры за $50– 60 вроде той же Call of Duty или Last of Us. Их сейчас выходит все меньше, потому что стоимость разработки сильно выросла, а игроки ждут от них чего-то невероятного — мозг уже привык к тому, что контент можно получать бесплатно.
Третий вариант — это игры от независимых разработчиков за $9,99–19,99. Там есть необычные фишки, новый геймплей, и все это за небольшую цену. Это в каком-то смысле похоже на кино для более взрослой аудитории — чистый артхаус.
И сейчас появится четвертый тип монетизации — это подписки. Xbox Game Pass (сервис от Microsoft, предоставляющий пользователям Xbox доступ к обширной библиотеке игр за ежемесячную плату. — РБК), на мой взгляд, это уникальное явление: многие покупают новый Xbox вместо PlayStation исключительно из-за него. Убедить пользователя покупать новую игру за деньги, если я могу за условные $10 в месяц получить целую библиотеку из топовых игр, будет все сложнее и сложнее.
Подписочная система, которую Netflix протестировала на сериалах, приходит (конечно, с адаптацией) в игровую индустрию — и вероятно, за этим и есть будущее.
Об инвестициях в геймдев
РБК: Как вы объясняете провал попыток Google и Amazon войти в игровую индустрию? Было вложено множество денег и усилий, а на выходе получился пшик.
М.М. Игровая индустрия отличается от классического ИТ-бизнеса, которым привыкли заниматься Amazon и Google. Там важны структурность, пунктуальность, отсутствие эмоций. В игровой же индустрии, напротив, важны эмоции и страсть, и это невозможно просто «заложить в бюджет». Мы можем заложить создание 20 детализированных персонажей, но не можем заложить эмоции игрока — будет ли ему интересно, понравятся ему эти персонажи или нет.
Amazon попытался зайти в геймдев при помощи денег и своей инфраструктуры. Они нанимали топовых специалистов, но не смогли создать творческую среду, то есть то, чем славятся такие разработчики, как Naughty Dog, Santa Monica Studio, Rockstar North, Bethesda, которые дают право на ошибку.
Игровая индустрия — это про эксперименты, про пробу пера. То же самое и с непрофильными инвесторами. Они приходят и говорят: «Вот вам миллиард рублей, сделайте нам игру, хотим через год гарантированно получить два миллиарда». Но так здесь не работает, это не нефтевышка.
РБК: Вы говорили, что в игровой индустрии сейчас выгоднее запускать b2b-стартапы, чем непосредственно создавать игры. Можете прокомментировать это чуть подробнее?
М.М. Сделать b2b-стартап и продать его той же Amazon сейчас проще, потому что в этой сфере пока очень низкая конкуренция. Сделать свою игру и заработать на ней сложнее, потому что здесь слишком много игроков.
В b2b сейчас главное — уметь находить узкие места в работе больших корпораций. Возможности здесь безграничны: Microsoft, Google или Amazon готовы платить очень большие деньги за любой шанс улучшить свои показатели даже на 0,5%.
Желающим запустить стартап стоит обратить внимание на возможности, которые сейчас недораскрыты. Прежде всего это искусственный интеллект. Например, стартап Promethean AI, запущенный бывшим техническим арт-директором Naughty Dog Андреем Максимовым, позволяет разработчикам ускоренно создавать виртуальные миры с большим количеством визуального контента при помощи ИИ.
Возможно, имеет смысл сделать плагин, упрощающий процесс стилизации графики в духе Fortnite. Есть и потребность в ускорении создания реалистичной анимации игровых лиц. Посмотрите на приобретения Epic Games в этом сегменте.
О будущем технологий
РБК: Предлагаю блиц: я называю технологию, а вы говорите, как к ней относитесь и верите ли в ее потенциал. Итак, домашний VR?
М.М. Я не верю в домашний VR в перспективе ближайших пяти лет.
РБК: А что насчет VR-парков, площадок, комнат и так далее?
М.М. Они вроде бы существуют, в США их открывают довольно много — тот же The VOID в Лос-Анджелесе, который создает виртуальную реальность по «Звездным войнам». Но меня пугает то, что там нет удержания. Ты туда заходишь, тебе прикольно, но возвращаться почему-то не хочется. Когда они избавятся от неприятных последствий для организма, добавят тактильные ощущения, это будет новый виток развития.
РБК: Нейроинтерфейсы? Например, обезьяна Илона Маска с вживленным в мозг чипом, которая играет в игры при помощи силы мысли.
М.М. А вот это уже действительно будущее, как Tesla десять лет назад. Девять из десяти таких компаний скорее всего умрут, но десятая увеличит вложения в десять или в сто раз. Мы смотрим в этом направлении в нашем R&D-отделе.
РБК: Дополненная реальность?
М.М. Как только Apple или Samsung представит свою версию AR, это будет огромный буст для технологии. Скорее всего, это будет что-то вроде Apple Watch — небольшой помощник, который не сильно мешает и немного дополняет пользовательский опыт. Для этой индустрии нужны будут новые гейм-дизайнеры, новые специалисты — те, кто мыслит свежо и нестандартно, поскольку это совершенно новый формат взаимодействия человека с интерфейсом. Как сделать так, чтобы я использовал AR каждый день и меня это не напрягало, огромный вопрос.
РБК: Облачный гейминг?
М.М. Наиболее перспективным из подписочных сервисов сейчас выглядит Xbox Game Pass. Стриминговые платформы выстрелят чуть позже. Кто из них выйдет победителем, мы пока не знаем. Я верю в GeForce Now (сервис игрового стриминга от компании Nvidia, крупнейшего разработчика графических процессоров. — РБК), но при этом понимаю, что вряд ли этим победителем будет Nvidiа, потому что это все-таки производитель «железа». Выиграет гонку, скорее всего, производитель контента.
РБК: Каким вы видите будущее индустрии, скажем, через пять лет? Что изменится принципиально?
М.М. Графика достигнет невероятного уровня, и этот уровень будет доступен для всех. Дальше цениться будут только свежесть контента и эксклюзивность — либо игровых механик, либо визуального стиля. Парадокс в том, что чем сильнее мы автоматизируем процессы, тем сильнее будет цениться ручной труд. Геймеры захотят снова видеть несовершенство полигонов, «настоящие» косячки. Наконец, в играх усилится социальная функция. Они по-настоящему превратятся в заменители реального мира. То, что показал Спилберг в «Первому игроку приготовиться», ждет нас через 5–10 лет.
РБК: Есть ли технологии в реальной жизни, которые родились в игровой индустрии?
М.М. В первую очередь это системы удержания пользователя. Посмотрите, например, на «Тинькофф Инвестиции», Robinhood и другие подобные приложения. Они донесли поколению зумеров мысль о том, что «играть» в акции легко. Быстро купил, быстро продал, есть инструменты социализации. Это очень похоже на ту же Roblox (игровая онлайн-платформа, основанная на социальном взаимодействии. — РБК), только для другой целевой аудитории. Для нового поколения вложить $100 в акции Apple или потратить их на внутриигровые покупки — по ощущениям это примерно уже одно и то же.
РБК: Что вы думаете о будущем, в котором компании анализируют поведение человека в игре и, например, принимают решение о найме в зависимости от этого?
М.М. Уже сейчас есть стартапы, которые анализируют, как человек ведет себя в играх. Насколько он склонен играть в команде и предпочитает личную выгоду общей цели. Это отдельная огромная индустрия.
Об отечественной индустрии игр
РБК: В Москве и Санкт-Петербурге много разработчиков, которые сотрудничают на аутсорсе с известнейшими и крупнейшими производителями игр, но за пределами индустрии об этом будто бы никто не знает...
М.М. В обеих российских столицах зарождается мощная культура разработки игр. В Питере, к примеру, сейчас сосредоточены профессионалы мирового уровня: это Saber Interactive, Sperasoft, Mail.ru, Playrix. Там к разработчикам игр относятся уважительно и по крайней мере понимают, что они есть.
В провинции же люди все еще думают, что если человек играет в игры или делает их, то он как бы из детства, и навешивают на него соответствующие ярлыки. И в этом наше преимущество: из-за подобного отношения многие, кто мог бы попасть в геймдев, все еще не попали. В игровой индустрии ты не получаешь никаких преимуществ от того, что находишься в Москве или Питере. Здесь неважно, где ты живешь, поэтому регионы смогут очень мощно заявить о себе. Например, в Ульяновске студия Mobirate выпускает игры международного качества (серия Dead Ahead).
Те, кто работает в игровой индустрии, в России сейчас живут не хуже, чем в Штатах. Большинство компаний сейчас предлагают очень хорошую зарплату — Mail.ru, Sperasoft, Gaijin, Saber Interactive и другие. Мы уже достаточно дорогие — дороже, чем некоторые европейские страны: в Латвии или Эстонии порой платят меньше, чем в Москве или Санкт-Петербурге.
РБК: Если все настолько связаны глобализацией, имеет ли вообще смысл говорить о российской игровой индустрии? У нее есть какая-то особая специфика?
М.М. Есть компания в Швейцарии, которая делает игры про поезда на очень узкую аудиторию. Поскольку это Швейцария, они делают эти игры очень долго и очень дорого. А у нас ребята из Ростова-на-Дону вдесятером получили деньги от местного инвестора и сделали то же самое в три раза быстрее и с бюджетом в 20 раз меньше. И они могут «вынести» швейцарцев просто потому, что в отличие от тех, кто живет в Цюрихе и работает по шесть часов в день, наши ребята могут работать по 12 часов в день плюс выходные. Благодаря этому в игровой индустрии выживают и маленькие города со скромными расходами на разработку.
РБК: Сможет ли у нас появиться своя студия уровня CD Projekt Red — крупнейшей игровой компании Польши, знаменитой такими играми, как «Ведьмак-3: дикая охота» и Cyberpunk 2077? Нуждаемся ли мы в ней или же аутсорс-студий и мобильных игр вполне достаточно?
М.М. У России, конечно, свой путь, но с точки зрения конкурентоспособности мы уже не менее эффективны, чем Польша или Чехия. Русские художники работают над всеми популярными играми, от Fortnite до Call of Duty. В титрах той же The Last of Us Part II большое число имен российских, белорусских и украинских разработчиков. Единственное, чего нам не хватает, — это больших проектов для консолей и ПК. Кроме Atomic Heart (видеоигра, разрабатываемая российской студией Mundfish. — РБК) и The Day Before от MyTona/Fntastic, у нас ничего подобного нет. Но это то, чего ищут инвесторы.
О работе для молодых и ветеранах в 35
РБК: Вы объясняете свой успех тем, что к моменту основания 1518 Studios были известным художником и представители крупных компаний знали, что вам можно доверять. Значит ли это, что если я хочу основать, скажем, аутсорс-студию, мне тоже сначала стоит завоевать имя в индустрии? Или в этот бизнес все-таки можно войти иначе?
М.М. Есть разные кейсы. Лично я прошел весь путь — от джуниора до руководителя студии, и мне было немного проще. Но я потратил на это около 17 лет. Тогда игровая индустрия только начиналась — сейчас это, наверное, не лучший путь, потому что мы не знаем, что произойдет в следующие 17 лет. Позиции 3D-художника в нынешнем понимании, скорее всего, уже просто не будет. Дети, которые сейчас учатся на программистов, тоже могут остаться не у дел, потому что позиция программиста за это время сильно изменится. Индустрия стала гораздо быстрее. Посмотрите хотя бы на создание игр в Roblox («игровая вселенная», в которой пользователи могут создавать собственные игры. — РБК).
Сейчас решают очень узкие специальности. Мы постоянно ищем 3D-художников, специализирующихся на прорисовке волос, потому что это суперредкая профессия. Человек, который делает и волосы, и пулеметы, и персонажей, нам не так интересен, потому что он все будет делать либо средне, либо что-то очень плохо. А человека, который на потоке делает 3D-прически, сейчас возьмут и в Disney, и на Call of Duty, и к нам, причем на очень большую зарплату.
РБК: А что если ты в совершенстве научился делать волосы, а завтра вдруг выходит новый плагин, который полностью автоматизирует твою работу?
М.М. Просто нужно уметь адаптироваться. Кто будет делать 3D-волосы, когда выйдет этот плагин? Тот же самый художник по волосам. Для профессионалов выход каждого нового плагина или обновления — это не сигнал «меня сейчас выгонят с работы», а вызов: «О, так я могу делать еще круче и еще быстрее? Класс!»
С каждым годом люди, которые долго в профессии, выпадают из нее. У нас работают всего три человека старше 37 лет — просто потому, что не все выдерживают рабочий темп. Индустрия выжигает. В 35 ты уже ветеран, в 40 очень тяжело успевать за прогрессом. Но при этом постоянно приходят новые горячие кадры, молодежь.
Хочешь стать одним из более 100 000 пользователей, кто регулярно использует kiozk для получения новых знаний?
Не упусти главного с нашим telegram-каналом: https://kiozk.ru/s/voyrl