Игра для настоящих мужчин
«Мы хотим сделать такую игру, какую не стыдно было бы громко обсуждать в баре взрослым мужчинам, – креативный продюсер проекта «Калибр» Альберт Жильцов всегда очень эмоционален. – Мужчины могут обсуждать бойцов, вооружение, тактику. но вряд ли фей со светящимися крылышками».
Экшен про бойцов спецназа «Калибр», который уже несколько лет разрабатывается совместно Wargaming.net и 1C Game Studios, пожалуй, одна из самых ожидаемых игр. По крайней мере ее ждут мужчины. Нечасто в мире, где уже нельзя и женщину крепко стиснуть в объятиях, появляются вещи, с помощью которых можно выплеснуть агрессию. «Агрессия органически присуща людям, в особенности мужчинам, – говорит Альберт. – Без агрессии не станешь ни защитником, ни добытчиком – не выгонишь саблезубого тигра из пещеры и не добудешь мамонта, чтобы прокормить племя. В наше время спрос на агрессию поменьше, поэтому лишнюю энергию надо выплескивать – в спорте и компьютерных играх. Мы не можем все пойти служить в спецназ, как бы нам этого ни хотелось. Но мы можем сыграть в аутентичную спецназовскую игру, почувствовать поддержку группы, ощутить себя хорошими парнями. Ведь в "Калибре" человек с оружием – это в первую очередь защитник».
«Калибр» – это не симулятор, подчеркивают разработчики. «Это ошибочное мнение, что чем реалистичнее игра, тем больше она нравится мужчинам. В гиперреалистичный симулятор люди играть не будут, – Альберт категоричен. – Если ты выведен из строя, потому что тебя зацепило крошкой кирпича, – это не то, что люди хотят видеть. Наши ценности – внимание и уважение к деталям, реалистичные образы бойцов, но после создания модели реализм заканчивается».
Гиперреализм побеждает реализм
«Калибр» не пасует перед реализмом – он превосходит его и углубляется в гиперреализм. Гиперреалистичное в игре – это модели оружия и экипировки спецназовцев. Сделано в лучших традициях предыдущих проектов разработчиков, где-то даже с чрезмерным вниманием к деталям, что для нас (милитаристов в глубине души) только плюс. В «Калибре» есть четыре типа бойцов, или, как их называют разработчики, оперативников: штурмовик, пулеметчик, снайпер и медик. Задача дизайнеров довольно сложна: сделать каждый набор («коллекцию») в одной стилистике, но с четко выраженными особенностями, чтобы игрок мог мгновенно определить, не только кто перед ним – штурмовик или, например, медик, – но и из какого они подразделения. Необходимо найти детали, которые передают характер отряда в целом и каждого бойца в отдельности. Для этого просматривают целые архивы фотографий. Большая удача, если можно получить элемент экипировки хотя бы на час: тогда используется метод 3D-сканирования – самый эффективный и быстрый способ сделать его вид в игре достоверным. Результат работы дизайнеров – детализированная модель бойца из миллионов полигонов. Это прекрасно, но даже самые мощные видеокарты не могут обрабатывать такие модели в реальном времени. Поэтому модель упрощают до нескольких десятков тысяч полигонов и обтягивают текстурой.
Оружие делают по чертежам, к нему особое внимание. Качество моделей невероятное, некоторые производители (например, концерн «Калашников» и компания Lobaev Arms) не просто дают документацию, но и приглашают на производство и стрельбы. На этом этапе гиперреализм и заканчивается. Начинаются условности.