Технологии. Киберспорт
Персональный кибертренер
Нейрофизиолог и два инженера придумали, как тренировать киберспортсменов с помощью машинного обучения.
К спортивной арене Staples Center в Лос-Анджелесе 30 октября 2016 года стекались десятки тысяч людей, многие были в костюмах фантастических существ — героев Рунтерры, игровой вселенной League of Legends. Более 20 000 фанатов съехались на финал мирового киберспортивного чемпионата. За Кубок Призывателей бились две корейские команды — SK Telecom T1 и Samsung Galaxy, игроки провели пять напряженных игр, одна из них стала самой длинной в истории турнира — 252 минуты. «Мы все истощены», — признался потом лидер SK Telecom T1 Ли «Faker» Сан Хек. После турнира команда сразу же вернулась к круглосуточным занятиям на своей тренировочной базе в Южной Корее.
Стартап Mobalytics, созданный ливанским нейрофизиологом Амине Исса и украинцами Богданом Сучиком и Николаем Лобановым, помогает киберспортсменам добиваться лучших результатов. Благодаря технологиям машинного обучения онлайн-платформа анализирует игровой стиль и дает оценку навыкам, советуя игроку, над чем поработать. В конце 2016 года Mobalytics получил $2,6 млн от западных венчурных фондов и российского Almaz Capital. Пока возможности сервиса тестируют около 100 000 игроков League of Legends. Сможет ли Mobalytics превратить искусственный интеллект в «персонального кибертренера»?
Амине Исса компьютерными играми увлекался с детства. Закончив школу экстерном в 16 лет, он поступил сначала на медицинский факультет Ливанско-американского университета в Бейруте, а затем в Университет Флориды, где изучал биомедицинскую инженерию. В студенчестве Исса уже заигрывался в World of Warcraft. Интерес к играм только усилился, когда он переехал в Рочестер, устроившись научным сотрудником в клинику Мейо, где занялся исследованием состояния пилотов после полетов. Ради науки в 2012 году Амине даже поднялся на Эверест: на группе испытуемых нужно было проверить, как сердечная недостаточность влияет, например, на качество сна. Исса проводил много времени за анализом собранных данных и подготовкой публикаций, а отдыхал, играя в онлайн-игры. Вскоре он присоединился к киберспортивной команде World of Warcraft и играл на турнирах, пытаясь улучшить свои игровые навыки с помощью физиологии и психологии. В сентябре 2015 года на конференции TwitchCon в Сан-Франциско в очереди желающих пообщаться с одним из известных игроков Амине вдруг услышал вопрос, который собирался задать сам: «Что вы думаете по поводу анализа данных в сфере киберспорта?» Автором вопроса оказался инженер из Киева Богдан Сучик, который немедленно получил от Исса приглашение попить вечером пива.
Сучик приехал на TwitchCon в поисках бизнес-идеи. Выпускник Киевского политеха, он тоже часами засиживался за Lineage 2 и World of Warcraft. В студенчестве Сучик даже взял академический отпуск, завалив экзамены из-за Lineage 2. Пока соученики подрабатывали курьерами и официантами, он продавал оружие, доспехи, талисманы, за которые в игре нужно было биться с монстрами. Его одногруппник Николай Лобанов предпочитал Dota. «Мы тогда и подумать не могли, что компьютерные игры станут огромным рынком, — вспоминает Лобанов. — Мы просто играли в свое удовольствие, а люди уже зарабатывали миллионы, выигрывая киберспортивные чемпионаты мира». Лобанов, окончив магистратуру факультета электроники, уехал в Москву — в Nokia Siemens Networks он налаживал запуск сети 3G. Вскоре руководство корпорации отправило его работать сначала в Атланту, затем в Техас, а потом в Санта-Монику. Сучик же попробовал запустить несколько интернет-стартапов. Ни один из них не принес желаемой прибыли, но проекты помогли предпринимателю обзавестись связями в Калифорнии (один из стартапов, myTips, попал в 500 Startups в 2014 году), и он отправился в Кремниевую долину.