Аватарно‑денежные отношения
Как внутриигровые товары стали предметом гордости и обрели реальную стоимость

В индустрии видеоигр виртуальные предметы все чаще превращаются в полноценные цифровые активы. От редкого оружия до эксклюзивных атрибутов и виртуальной недвижимости — эти товары уже имеют рыночную стоимость, сопоставимую с реальными предметами роскоши, и приносят крупнейшим платформам, таким как Steam*, не меньший доход, чем собственно релизы игр. Стоимость уникальных внутриигровых товаров доходит до миллионов долларов, что привлекает внимание спекулянтов, мошенников и правоохранительных органов.
*В России внесен в реестр запрещенных сайтов, принадлежит Valve.
Право на скин
В 2005 году 41‑летний житель Шанхая Цю Чэнвэй был приговорен к смертной казни с отсрочкой исполнения — фактически это означает пожизненное заключение — за убийство знакомого из‑за конфликта вокруг виртуального предмета в онлайн‑игре. Трагедия произошла после того, как Цю узнал, что его приятель Чжу Цаоюань продал редкий внутриигровой артефакт — так называемую драконью саблю, используемую в популярной MMORPG The Legend of Mir 3. Оружие, ранее совместно заработанное Чжу и Цю в ходе игры, было одним из друзей реализовано за 7,2 тыс. юаней (около $870). Узнав об этом, Цю пришел домой к Чжу и нанес ему смертельное ножевое ранение.
Инцидент вызвал широкий общественный резонанс в Китае и поставил вопрос о правовом статусе цифровых предметов. Примечательно, что Цю сперва обратился в полицию, обвинив приятеля в краже меча, но правоохранители не нашли в его действиях состава преступления.
Сегодня одной из немногих стран, где игровые активы частично признаны собственностью игроков, является Южная Корея. Закон о содействии игровой индустрии регулирует вопросы возврата и передачи цифровых товаров, а также запрещает мошенничество с игровыми предметами.
В США разработана так называемая концепция Magic Circle, суть которой сводится к тому, что все действия игроков в отношении объектов, которые непосредственно относятся к игровому процессу, не могут иметь правовые последствия в реальном мире, объясняет руководитель направления «Разрешение It&|р споров» юридической фирмы «Рустам Курмаев и партнеры» Ярослав Шицле. Данной концепции придерживаются и страны Европы.
Российские суды также отказывают в исках, связанных с игровыми активами, ссылаясь на ст. 1062 Гражданского кодекса, в соответствии с которой отношения, связанные с участием в игре или пари, не подлежат судебной защите, подчеркнул Шицле.
В декабре 2024 года члены комитета Госдумы по информполитике Антон Горелкин и Антон Немкин, первый зампред комитета Госдумы по просвещению Яна Лантратова (партия «Справедливая Россия — За правду»), а также сенаторы Артем Шейкин, Лилия Гумерова и Наталья Кувшинова разработали законопроект, в котором появилось определение игрового имущества. Согласно документу, это «совокупность электронных данных… содержащихся в видеоигре, использующихся для обозначения имеющихся в видеоигре атрибутов и (или) виртуальных предметов, персонажей, их свойств, характеристик или используемых в качестве внутриигровых средств обмена». Однако законопроект пока не внесен в Госдуму.
Как устроен рынок
Несмотря на то что рынок оборота внутриигровых предметов, или скинов, остается в серой зоне регулирования (а возможно, и благодаря этому), он приносит создателям игр, платформам и игрокам внушительный заработок. Только в России ежеквартально игроки в 2024 году тратили около 60 млрд руб. на скины и донаты, сообщал в ноябре ТАСС со ссылкой на исследование онлайншколы геймдева XYZ (входит в холдинг Ultimate Education). По оценкам аналитиков, самыми популярными играми для донатов стали «Мир танков», Mobile Legends и Genshin Impact. Примечательно, что все три игры являются бесплатными.
Преподаватель журфака МГУ, исследователь игр и продюсер Даниил Ливингстон объясняет, что внутриигровые товары бывают разных типов. «Есть вариант, когда мы покупаем так называемые косметические товары, к которым могут относиться внешний облик персонажа, какой-нибудь облик оружия, наклейки, обвесы и все остальное. И это могут быть специальные покупки, которые дают нам какие‑то преимущества в самой игре. То есть когда мы покупаем какого‑то улучшенного персонажа, когда мы покупаем какое‑то улучшенное оружие, броню и так далее», — говорит он.
На желании «быть непохожим на других» выстроена целая отрасль. Продажа внутриигровых товаров чаще всего организована через внутренний магазин, маркетплейс или отдельные окна продажи, где игрок за реальные деньги покупает игровую валюту или напрямую сам предмет, объясняет руководитель программы «Менеджмент игровых проектов» Высшей школы бизнеса ВШЭ Вячеслав Уточкин. Успех товара зависит от уникальности, эстетики, редкости и статуса, который он дает владельцу, добавляет он. Основные расчеты внутри игр идут за внутриигровую валюту, приобретаемую за реальные деньги, а проведение оплаты организовано через Google Play, App Store, Steam или сторонние сервисы, самый крупный из которых Xsolla, объясняет эксперт. При этом оборот криптовалют на этом рынке несильно развит, подчеркивает Вячеслава Уточкин: «Криптовалюты характерны для криптоигр, а это отдельное направление».